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Simracing, simulación contra realidad

El simracing está viviendo su mayor auge en estos últimos años, llegándose a disputar campeonatos a nivel internacional. Muchos pilotos entrenan en estos simuladores, aunque hay quien no ve eficaz o útil estos simuladores. Beneficiosos o no, su expansión está siendo una realidad.

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Simracing, simulación contra realidad
Fuente imagen: Jerry Andre - Motorlat

Iracing, Asseto Corsa o RFactor son algunos de los simuladores más conocidos en el mundo del “motorsport virtual”. La relevancia que han tenido en los últimos años ha ido creciendo, creándose grandes torneos a nivel internacional, donde los pilotos virtuales compiten para llegar a la cima.

Incluso en la Fórmula 1, la simulación ha sido clave para desarrollar los monoplazas, ajustarlos de cara a un gran premio y desarrollar una buena estrategia. Especialmente en estas diez últimas temporadas, tras la limitación de los test privados y la menor duración de los entrenamientos y de la pretemporada.

Pero los simuladores que poseen las escuderías de la F1 no son comparables a los simuladores mencionados anteriormente, aunque muchos pilotos los utilizan para poder entrenar y aprenderse trazados donde no habían competido anteriormente, o con la finalidad de adaptarse al circuito del próximo gran premio.

Pilotos como Lando Norris o Max Verstappen han repartido su tiempo entre las carreras reales y virtuales durante toda su trayectoria, llegando a correr juntos en algunas competiciones virtuales, como en las 24 horas de Spa junto a Team Redline.

Dom Duhan, jefe de Team Redline, espera que muchas futuras estrellas sigan su ejemplo y no ve descabellado que cada joven piloto necesite un perfil de simracing en un futuro próximo: “Veo que casi todos los pilotos de F1 o junior que suben de categoría necesitan tener un perfil de carreras de simulación - a lo que añadió - si van a llegar a la cima, deben entender la comunidad y el ecosistema, y ​​también deben involucrarse en él, una vez que lo hacen, si tienen éxito, tienen una gran legión de admiradores que los han visto competir antes y les respaldarán”, aseguró Duhan.

 

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Fernando Alonso también ha apostado por las carreras virtuales, creando un equipo virtual (FA Racing Logitech G) y promoviendo a grandes talentos, que compatibilizan el automovilismo real con el digital, como la piloto británica Jamie Chadwick, reciente campeona de las W Series y piloto de desarrollo de Williams.

La cuestión es cuál fue el origen de este fenómeno. En el año 2000, Jonathan Wendell, más conocido como Fatal1ty, ganó la Cyberathlete Pro League y el World Cyber ​​Games Circuit en un juego de acción en primera persona, el Quake. Este jugador ganó más de 100.000 dólares al año en premios y una fortuna en patrocinios, algo impensable en aquella época.

Los juegos de disparos en primera persona eran las competiciones online más importantes, y hoy lo siguen siendo, pero ahora una mayor variedad de géneros, entre los que se encuentra el “motorsport virtual”.

En 1998, se celebró el primer campeonato mundial del Grand Prix Legends, donde los jugadores usaban volantes y, a veces, joysticks para pilotar los coches de carreras. Pronto hubo más competiciones, como el Grand Prix 2 y Super Monaco Grand Prix. El número de jugadores era reducido, centrados principalmente en dar vueltas rápidas, ya que competir entre sí era bastante difícil con la velocidad de las conexiones de aquel entonces.

Hubo grandes cambios desde entonces, especialmente con el NASCAR 2003 de Papyrus. Pero el gran cambio que inició lo que conocemos hoy en día fue el GT Academy en 2008, basada en el popular juego Gran Turismo, que llevó a muchos jugadores a las carreras de la vida real.  La academia ocasionó un boom sobre muchos jugadores que decidieron entrenar duramente para entrar en la academia.

Muchas personas vieron que podían pilotar en la realidad, la destreza es similar en ambos mundos, así como la inteligencia en variar la estrategia y adaptarse a las distintas situaciones de carrera, pero no es del todo así.

Muchos defienden que con las carreras virtuales se elimina una de los principales problemas del aprendizaje y desarrollo de los pilotos. La primera parte puede ser cierta, pero la segunda no tanto. Como afirma Jose M. Zapico en un artículo en motor.es “Un piloto de carreras que alcanza la Fórmula 1 suele tardar entre diez y quince años en formarse, rara vez ocurre esto en menos tiempo - a lo que añade - los diez años tienes que estar pelándote el culo en el karting hasta que pases a pruebas internacionales antes de los catorce o quince. A esa edad tienes que estar conduciendo monoplazas con alerones, adquisición de datos, ingenieros. A los dieciséis o diecisiete deberías estar pisando la Fórmula 3, y después la lógica escalada de GP3, World Series, Fórmula 2 para al final pasar una intensa criba y llegar a la Fórmula 1. Si eres un artista como Lewis Hamilton, por poner un ejemplo, y no repites cursos te vas a pulir entre seis y ocho millones de euros. Como te atasques en la F2 vete sumando entre millón y medio y dos por temporada”, afirma.

 

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Además, algunos pilotos no están de acuerdo en que el simracing sea útil. Uno de ellos es Carlos Sainz, que compartió hace unas semanas su opinión al respecto: “Si se beneficiasen de ello, entonces Lando sería más rápido en el simulador de McLaren que yo, pero no lo es, así que no creo que se beneficien”, dijo el español.

Sainz puso como ejemplo al cinco veces campeón del mundo, Lewis Hamilton, que no suele usar simuladores ni hacer reconocimientos a pie de los circuitos durante los fines de semana: “No he visto nada de Lando que no haya visto en Lewis, creo que Lewis es un buen ejemplo de... simplemente viene, pilota y luego el resto de su vida hace algo completamente diferente, y es tan bueno como Lando y Max, o incluso mejor”, finalizó.

Gilles Villeneuve también es contrario al simracing, afirmando que el fallecimiento de Anthoine Hubert fue culpa de estos simuladores, debido a que los pilotos han perdido el concepto del miedo y eso les hace demasiado agresivos en pista: “En lugar de dejar a los pilotos probar, ellos se sientan en los simuladores durante una semana, cuando llegan al circuito se comportan como si todavía estuvieran en el simulador - y recalcó -no tienen el mismo estrés que teníamos nosotros antes, ni la misma adrenalina, el concepto de peligro o de lo mucho que se arriesgan ya no es el mismo”, opinó en declaraciones para la televisión belga RTBF.

Estos comentarios recibieron muchas críticas, incluido Lando Norris, que asegura que el accidente de Anthoine Hubert no está relacionado con el simracing y piensa que el canadiense simplemente quiso usarlo como excusa para crear polémica.

Beneficioso o no, el simracing está en expansión, se espera que, no solo la cifra de jugadores, sino las visualizaciones y el llamado engagement, aumenten de forma considerable. Este año es el tercero de los F1 eSports, que en 2018 generó una audiencia de alrededor de cuatro millones de personas por televisión y de manera digital, unos datos excelentes para esta última apuesta de Liberty Media.

Los videojuegos tienen la capacidad de atraer a un gran público, como hemos comprobado en estos últimos años. En el caso del motorsport será beneficioso, atrayendo un público que posteriormente pueda interesarle las carreras reales y que la afición a las competiciones de motor vaya creciendo en los últimos años, algo que necesita la Fórmula 1, que ha ido perdiendo seguidores en las últimas temporadas por varios motivos.

Uno de los más destacados es la aparición de canales de pago que se quedan con los derechos de emisión en un determinado país, algo que no sucede en las competiciones virtuales, al tener libre acceso casi todo el mundo. Esta es uno de las razones de las grandes visualizaciones que existen en las competiciones virtuales y, como se ha mencionado, puede dar una ayuda al motorsport.

 

https://www.motorlat.com/notas/especiales/12843/sancionar-o-no-sancionar-esa-es-la-cuestion

 

 

 

 

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